Находясь в поиске героев, чтобы помочь в войне против Scourge, Sentinel
обнаружили потерянные земли таинственных Сказочных Драконов. После
объяснений перед Сказочной Королевой Agrace, она послала Puck, личного
защитника, дабы изменить течение войны. Несмотря на его небольшие
размеры и сложный характер, небольшой дракон доказал, что может
обладает большими, лишь кажущимися волшебными, силами, прорывающимися
сквозь вражеские ряды шарами волшебства, волшебной пыльцой, и
способностью ошеломлять всю армию ничем иным, как его воображением. Это
был тяжелый урок для его врагов - размер ничего не означает в битве, и
внешность, на самом деле, обманчива.
[Puck] the Faerie Dragon
Волшебные дракончики - коренные жители Азерота. Они представляют из
себя помесь бабочки, ящерицы и морского конька. Длиной они всего лишь
около 30 сантиметров, но как и полагается настоящему дракону с
возрастом они увеличиваются, а если им посчастливится дожить до звания
Древнего Змея, то могут вымахать аж до полуметра:pray:
Крохотный дракончик очень весел и игрив, высоко ценится магами в
качестве приживалы. Он обладает неплохими волшебными способностями и
как порядочный дракон наделён дыханием, вот только дышит он не кислотой
и уж отнюдь не огнём, а самым настоящим веселящим газом.
Обладатели сего сокровища ужасно им гордятся и при любом удобном случае демонстрируют его возможности.
История:
Сентинели в поисках помощников в борьбе с Плетью обнаружили
потерянные земли Волшебных Драконов. Как только Королева Волшебных
Драконов поняла суть конфликта между Стражами и Плетью, она
незамедлительно отправила на помощь стражам своего личного охранника -
Пака. Несмотря на свои маленькие размеры, Пак быстро зарекомендовал
себя на поле боя. Способности метать магические шары сквозь ряды врагов
и с лёгкостью вводить оппонентов в заблуждение, дали ему славу
отличного бойца. Своей сущностью он доказывает, что маленькие размеры
не только не мешают ему отлично сражаться, но и даже наоборот являются
его достоинством перед другими.
Характеристики героя
Сила - 15 + 1,7
Ловкость - 22 + 1,7 Интеллект - 27 + 3,1 - основная характеристика
Скорость движения - 295
Дальность атаки - 600
Обзор днём 1800
Обзор ночью 800
Это таблица, в котoрой указан прирост характеристик героя на
протяжении 25 уровней (естественно без учёта артефактов и способностей)
Плюсы и минусы героя.
+ Огромный суммарный прирост характеристик на уровень
+ Огромный прирост интеллекта
+ Отлично стоит на линии
+ Отличный массовый ульт
+ Очень жёсткий урон с магических способностей
+ Герой обладает всем, чем только можно - Нюки, сайленс, блинк, cтан, "искуственный" уворот
+ Неприлично большой дамаг с руки
+ 600 - дистанция атаки
+ Недолгий кулдаун ульты - Ужасно мало ХП
- Мало защиты и низкий ИаС (что впрочем рационально для мага)
- Низкий реген ХП (без артефактов)
- Долгие кулдауны нюков - когда Пак применит все способности на
следующие 15 секунд он становится пассивным и уязвимым для гангов
- Некрасивая моделька (мне, например, вообще не нравится)
Как можно легко
заметить плюсов намного больше, да и минусы не такие уж значительные,
так что приступим к рассмотрению способностей и узнаем, действительно
ли Пак такая ИМБА, каковой его величают...
Способности героя
Illusory O[r]b (Магический шар)
Пак выпускает шар чистой магии, который летит строго прямо, нанося урон
всем враждебным юнитам, которых он зацепил. Дальность полёта 1800,
радиус (АоЕ) нанесения урона 225. Тип урона: магический.
С каждым уровнем добавляется урон, наносимый сферой. Кулдаун и Манакост одинаковы на всех уровнях.
1 уровень: 70 урона
2 уровень: 140 урона
3 уровень: 210 урона
4 уровень: 280 урона.
Кулдаун сферы: 15 секунд.
Манакост: 125 единиц маны.
У каждого героя имеется
встроенный резист к магии ( 25% ). Вот урон, который нанесёт сфера
герою: 52/105/157/210 урона.
Дальше будет упоминаться как Шар, Орба, Сфера.
Комментарий
Отличный Харрасерский скилл, хорошо помогает при фарме. Наносит очень
сильный урон, да ещё и довольно часто. Вобщем ИМБА. Качать в первую
очередь.
Плюсы:большой урон; отличный харрас; площадный каст;
Минусы: иногда
попасть сферой довольно сложно; довольно высокий манакост, особенно это
ощутимо на первых уровнях; невысокая скорость полёта сферы; сфера имеет
озвучку (чем это чревато, узнаете ниже)
* * *
Это интересно
Заклинаний с похожим эффектом много - Волна Котла, Курица Лины и т.п.
Но вот прародитель этого каста - Волна Морфа. У шара такой же принцип
работы, только вы сами решаете телепортироваться в конец "волны" или
нет.
* * *
Eth[e]real Jaunt (Эфирный скачок)
Пак телепортируется в Магический шар, который был выпущен незадолго до
этого и ещё не успел исчезнуть; при этом шар исчезает и прекращает своё
движение. Если шар исчез или не был выпущен вообще, появится надпись "Illusory orb not found" (Магический
шар не найден) и Пак никуда не полетит, при этом, если у вас полная
мана, то 25 маны отнимется, а если не полная, то 25 не отнимается.
Это вообще не заклинание, а так, довесок к Illusory Orb. Иконка появляется, когда вы берёте первую способность.
Кулдаун: 0 секунд
Манакост: 25 единиц маны
Дальше будет употре*****ся, как Блинк.
Комментарий
Ну
вот и наш блинк. Вполне подходит для спасения от гангов, участия в
гангах, догоняния полумёртвого вражины, внезапной атаки, вобщем список
можно продолжать очень долго.
Плюсы: низкий манакост; отсутствие кулдауна;
Минусы: приходится
всегда тыкать абилку наугад, ведь часто хочется телепортнуться в самый
конец сферы, а если чуть-чуть ещё подождать, то сфера может пропасть и
Блинк не удастся
* * *
Это интересно]
Вообще Jaunt переводится как "увеселительная прогулка"... Да уж, врагам будет не до смеха
* * *
[W]aning Rift (Изнуряющий крик)
Пак издаёт волну громкого звука, который наносит урон всем враждебным
юнитам, которые находятся на расстоянии не дальше 400 АоЕ
от него. Звук приводит врагов в замешательство и они определённый
промежуток времени не могут произносить заклинания. Тип урона: магический.
С каждым уровнем увеличивается наносимый урон, время сайленса и манакост. Кулдаун неизменен на всех уровнях.
1 уровень: 60 урона и сайленс на 0,1 секунду. Манакост: 100 маны
2 уровень: 120 урона и сайленс на 1 секунду. Манакост: 110 маны
3 уровень: 180 урона и сайленс на 2 секунды. Манкост: 120 маны
4 уровень: 240 урона и сайленс на 3 секунды. Манакост: 130 маны.
Кулдаун: 20 секунд.
Урон, который нанесётся героям: 45/90/135/180 урона.
Дальше будет упоминаться как Крик, Сайленс.
Комментарий
Тоже хороший навык. Урон почти как от первой абилки, да к тому же ещё и
сайленс, только радиус немного маловат, зато уж если попасть, то
окупается сполна. Вобщем "качать или не качать" обсуждению не подлежит.
Плюсы: мощный урон; наличие сайленса; площадный каст;
Минусы: довольно
небольшой АоЕ; ощутимый Манакост, особенно на первых левелах; перед
произнесением заклинания имеется задержка (~0.4 секунды)
Phase Shi[f]t (Изменение фазы)
Пак на определённый промежуток времени перемещает свою сущность в Астрал, где он становистя абсолютно неуязвимым.
С увеличением уровня растёт время пребывания в Астрале, уменьшается
манакост. Кулдаун неизменен на всех уровнях. В любую секунду можно
прервать каст, активировав атаку или заклинание.
Возможно поставить на Автокаст. В данном случае, как только Пак получит
хоть какой-нибудь урон, Фаза автоматически активируется.
1 уровень: 0,75 секунд пребывания в Астрале. Манакост: 50 маны
2 уровень: 1,5 секунд пребывания в Астрале. Манакост: 40 маны
3 уровень: 2,25 секунд пребывания в Астрале. Манакост: 30 маны
4 уровень: 3 секунды пребывания в Астрале. Манакост: 20 маны.
Кулдаун: 6 секунд
Далее будет упоминаться, как фаза.
Комментарий
Просто ИМБА. Представьте себе, что в вас одновременно летит стан
Леорика, сопля Акаши, бутылка Огра, кружка Панды и сетка Сирены; а вы,
вместо того, чтобы паниковать, неспеша нажимаете клавишу [F] и через
несколько секунд, выйдя из астрала абсолютно невредимым отвечаете им
всем Сферой в ответ. Прелестно, не правда ли?
Плюсы: низкий
кулдаун; низкий манакост; спасает от всего, что требует времени на
анимацию (в том числе и атаки героев); довольно большая длительность
(за 3 секунды союзники успеют понаделать дел, в том числе и спасти вам
жизнь)
Минусы: не замечено
Dream [c]oil (Спираль мечты)
Пак создаёт монетку, которая станит вражеских героев, находящихся в
радиусе 600 от монетки, на 0,5 секунд и наносит им урон, зависящий от
уровня каста. Когда вражеский герой покидает зону действия монетки он
получает дополнительный урон и дополнительный стан. Весь урон магический.
1 уровень: 100 (75) урона и 0,5
стан, при покидании радиуса действия монетки (поля) - ещё 100 (75)
урона и стан 1,5 секунд. Манакост: 100 маны
2 уровень: 150 (112) урона и 0,5 стан, при покидании поля ещё 150 (112) урона и 2,25 сек стана. Манкост: 150 маны
3 уровень: 200 (150) урона и 0,5 стан, при покидании поля ещё 200 (150)
урона и 3 секунды стана. Манакост: 200 маны.
Кулдаун на всех уровнях: 85 секунд.
Длительность активности монетки на всех уровняx 5 секунд.
В скобках указан урон по героям, ибо кроме них каст ни на кого не действует.
Далее будет упоминаться как монетка, ульта.
Комментарий
Ну что сказать, очень даже неплохой ульт. Стан и урон - довольно
неплохо, а поскольку он ещё и площадный позволяет бить и oбездвиживать
сразу всех вражеских героев.
Плюсы: низкий для ульта кулдаун и манакост; неплохой урон; довольно долгий стан; площадность.
Минусы: не замечено
Скиллбилд
Скиллбилд может быть многогранен, но общая суть всё равно одна и та
же. Ульт берём при первой же возможности, по максимуму прокачиваем Крик
и Сферу. Среди прокачки стоит один раз взять Фазу, поверьте, вы не раз
спасётесь с её помощью. Плюсики качаем, когда уже больше качать нечего.
Скиллбилд №1
"Магическая" Агрессия
1.Illusory orb
2.Waning Rift
3.Phase Shift
4-5.Illusory Orb
6.Dream Coil
7.Illusory orb
8-10.Waning Rift
11.Dream Coil
12-14.Phase Shift
15. Give Atribute
16.Dream Coil
17-25. Give Atribute
Оценка такого Пака:
Стояние на линии 5/5
Харрас 5/5
Херокилл 4/5
Фарм 5/5
Саппорт 2/5
Выживаемость 4/5
Итог: 25/30
Скиллбилд №2
"Полумагическая" Агрессия
1.Illusory orb
2.Waning Rift
3.Phase Shift
4-5.Waning Rift
6.Dream Coil
7.Waning Rift
8-10. Give Atribute
11.Dream Coil
12-15. Give Atribute
16.Dream Coil
17-19. Give Atribute
20-22.Illusory orb
23-25.Phase Shift
Оценка такого Пака:
Стояние на линии 4/5
Харрас 3/5
Херокилл 3/5
Фарм 5/5
Саппорт 3/5
Выживаемость: 5/5
Итог: 23/30
Как выгоднее применять способности?
- Вот так, собственно, выглядит скилл.
- Закидываем нейтралов, стоящих в лесу, орбами. При этом они ничего не могут вам сделать. Приятно.
- С центра реки запускаем Шар в строну руны и телепортируемся в него, очень удобно и быстро.
- Одним махом семерых побивахом.
Что это значит?
Тактика довольно проста. В
момент, когда у вражеских крипов остаётся мало хп, мы начинаем бить
врага с руки. Он получает довольно большой дамаг и скорее всего
развернётся (если он мили), уходя по прямой к вышке. А вот вражеские
мобы кинутся к вам, при этом выстраиваясь в ровную линию. Вот тут то мы
и запускаем магическую сферу, которая задевает всех мобов (принося нам
деньги) и дамажит не успевшего среагировать вражеского героя. Поверьте
мне, очень эффективная тактика. Вот скриншот, иллюстрирующий данную
ситуацию:
- С помощью шара гребём деньги лопатой
- На нижеследующем скрине изображён радиус Сферы, довольно полезно знать его.
- Время полёта сферы около ~3.4 секунды. Это важно знать для того, чтобы успешно в неё телепортироваться.
- С помощью сферы осуществляем Бэкшоттинг.
Что это? (С агнл. back -
зад, позади, shot - выстрел, застрелить). У Орбы есть такое интересное
свойство - когда мы её запускаем любой враг, находящийся в "n"-ном
радиусе позади или сбоку нас получает дамаг от сферы, которая запущена
совершенно
в другую сторону (в данном случае она запущена вперёд). Вот скриншот
такой ситуации (зелёная стрелка - направление движения Пака, жёлтая -
направление полёта сферы, красная - крип, убитый Бэкшотом)
А на этом скриншоте даны примерные радиусы Бэкшоттинга
Здесь наибольший радиус,
естественно спереди нас (имеется ввиду радиус удара, когда сфера ещё не
успела пролететь ни сантиметра, но уже создана): "х"~200 АоЕ; второй по
величине - радиус сзади - "q"~100 АоЕ; наименьшие радиусы по бокам -
"y"~50 АоЕ. Радиус очень удобно на глаз вычислять с помощью Базиля.
Этот полезный довесок позволяет, запуская орбу вперёд (например, для
спасения путём Блинка) нанести урон врагу, который стоит сзади и
совершенно не планирует вот так вот просто получить по голове 210
дамага.
- Сфера - отличный
"Фонарик", всё время пока она летит, она освещает территорию, по
которой пролетает. Удобно, особенно учитывая, что она летит напролом
через все препятствия.
* * *
- Вот так выглядит скилл.
- В масс замёсах вражеская ко***** остаётся без кастов на целых три секунды.
- Рифт в комбинации со Сферой почти полностью валит вражеское подкрепление.
- Рифт сбивает
чаннелинг касты - это все знают, но часто (особенно в экстренной
ситуации) об этом забывают. Не забывайте и ко***** не раз скажет вам
спасибо.
* * *
- Вот анимация каста
- Ну, тут особо
писать нечего. В начале пуша кидаем орбу во врагов, телепорт в неё,
потом Крик, ждём пока кончится сайленс и в астрал. Если союзники умные,
то они позаботятся о вашем прикрытии, если нет - попробуем смотаться
так, ну а если не получится, значит такова наша тяжкая судьбинушка
- Фаза снимает
некоторые вредоносные баффы. Например, точно знаю, что горелку Варлока
снимает, а вот пурген Дузы - нет.
* * *
- Вот так выглядит ульт
- Ульт даёт эффект микростана, а значит снимает чаннелинг спеллы. Не забываем об этом.
- Кидаем в замёсах, чем сильно помогаем команде, при этом старайтесь, чтобы в зону монетки попали все вражины.
Save Our Souls (S.O.S)
Что делать, если союзников рядом нету, а враги вот-вот забьют? Правильно:
спасать свою филейную часть. Ethernal Jaunt окажет незаменимую помощь в
этом смелом замысле. Вот только куда телепортироваться? Мест много, а
где выжить? Обо всём этом и не только - здесь.
Методика Блинка такова: - кидаем орбу в сторону, куда нам нужно, и сразу прячемся в астрал. Через 3 секунды жмём [E] и оказываемся в нужном месте, оставляя врагов в абсолютном недоумении.
Первый путь к спасению лежит в совершенно очевидном месте. Это речка. Вы с помощью блинка можете пересечь реку за 1,5 секунд, а вот остальным понадобится гораздо больше времени на это. Вывод - пока за нами придут, нас уже не будет
Замечали, что по карте во многих местах раскиданы небольшие
(4-5) кучки деревьев? Так вот смело Блинкайтесь в них и юзайте свиток
телепортации. Там вас очень трудно заметить, что и поспособствует
удачному спасению. Вот пример:
* * *
По периметру карты (прижатые прямо к краю) находятся недоступные
деревья... Стоп. Кто сказал недоступные? Этот лес - место где вас не
видно ВООБЩЕ. В случае чего - смело
туда и телепорт. Если свитка нету просто передвигайтесь по лесу на
базу, параллельно тропинке. Вот скриншот:
* * *
Ну и, вобщем на карте ещё куча мест, блинкаясь в которые можно выйти сухим из воды. Так что дерзайте!
Итембилд
Итак, начнём. На этом скриншоте представлен начальный закуп при наихудшем материальном положении (5х5, -AllPick)
Далее будут представлены артефакты, которые не могут остаться в конечном закупе, но обязательно должны быть у вас в течение игры.
Брасер
Лучшее сочетание дешевизна~качество, у вас обязательно должно быть 1-2 этих чудесных устройства в инвентаре.
Танго
Реген ХП у Пака ни к чёрту, Танго устраняют эту оплошность.
Варды
Варды на рунах и в популярных местах для Ганга - вот залог успеха.
В серьёзных играх варды есть всегда. А если ваша игра "несерьёзная"
купите парочку для себя, поставьте в важные места и живите счастливо)
Cентури Варды
Пака обычно ставят на мид, ибо там не видно Сфер.
Но умный противник обычно покупает вард и ставит его на пригорок, тем
самым прослеживая все ваши манипуляции. Варды с True Sight'ом позволят снести вражеские глаза и продолжать активную харрасерскую деятельность.
Cвиток телепортации
Очень полезная вещь. Позволяет быстро
летать на базу и обратно, если ловко спрятались в лесу, поможет из
кустов телепортнуться на базу, спасая вам жизнь. Вобщем брать НАДО.
РоР
Вот вещь, без которой лично я играть не могу (за редким исключением). Даёт хп реген, особенно нам необходимый, да и стоит дёшево. Советую всем.
* * * * *
Окончательный итембилд
Тредсы или БоТ - что
из этого решать вам. Лично я предпочитаю Тредсы, ибо сила атаки у Пака
внушающая, а с Тредсами он ещё и драться будет довольно быстро. Однако однозначно то, что одна из этих вещей должна быть у вас.
Зачем?
Все игроки в лейте уже имеют какой-нибудь сапог. Без сапога вы очень
часто не сможете кого-нибудь догнать, или от кого-нибудь убежать.
Вобщем вещь нужна, только помните, что сапог - не фаст арт, то есть
покупать его слишком рано - признак дурной игры (исключения редки,
например Yurnerо)
Линкен Сфера
"Это ведь проходой артефакт" - скажете вы - "Его собирают в редких случаях! Почему он здесь?"
А вот что я отвечу: "Как изначально было сказано у Пака мало ХП, низкий
ХП реген, мало защиты и низкий ИаС. Линкен шар даёт нам 285 хп, 6,45 хп
реген, 15% ИаС, 2 защиты, +15 к урону, 195 маны, ~0,99 мана реген, да
ещё и блок Заклинаний". Вы только подумайте! За невысокую стоимость мы
получаем именно то, что нам надо, артефакт, частично покрывающий все наши минусы. Я неоднократно собирал его и ни разу не пожалел."
Некрономикон
Зачем?
Во-первых некрономикон даёт нам необходимые ХП. Во-вторых - наш ульт на
последнем уровне даёт суммарно 3,5 секунды стана. А теперь представьте,
что за эти 3,5 секунды смогут сделать Негры,
у которых атака 165-165 (91-91 + 15 сжигания маны) и 61-61, плюс нюк
сжигающий ману и наносящий урон, а так же Истинное зрение, увеличение
скорости, Последняя Воля, вопщем пользы на максимум. Арт необходим.
Мека
Вот тут можно и поспорить. Когда дойдём до сбора меки уже и реген Хп
будет норм и защита тоже ничего, но всё же артефакт без сомнений
полезен. Можно собирать, а можно и не собирать. Но будьте уверены, что
если соберёте - не прогорите) Главное, только не забывать, что он
тормозит Букварь, а это иногда чревато. Вот это были три/четыре (без
учёта/с учётом Меки) Артефакта, с которыми Пак уже может довольно
неплохо рулить. Но ведь у нас осталось три/два свободных слота. Чем их
заполнить?
* * *
Можно превращать Пака в жёсткого Нюкера, купив ему дагон
* * *
Можно превращать его в Саппорта, в данном случае Мекансм необходим, дополняем его Дезолятором и Кирасой (от последней защиты становится совсем много)
* * *
А можно делать Херокиллера, купив Дезолятор, Радианс и Буризу.
Здесь я собирал Пака в нюкера без меки (поскольку щемили не сильно) - это мой любимый вариант
Здесь Пак собран в саппорт
Какие артефакты не покупать?
Arcane Ring - отличный артефакт, да вот только не
для Пака. У нас куча интеллекта, а значит много маны и Мана регена,
т.е. мана будет быстро пополняться, а значит Реплеш с кольца бессмысленен.
Refresher Orb - во-первых на многих чемпах этот арт запрещён, во-вторых у Пака довольно быстрые кулдауны всех способностей. Конечно применить два раза подряд ульт, шар и крик - это круто, НО не надо за
это платить 5600 золота. Помимо Рефреша он даёт небольшой хп и мана
реген, которые и так уже есть (от Линкена)
Kelen's Dagger of Escape - 2150 и занятый слот за то, что в кой-то мере у нас уже есть? В топку его
FAQ по итембилду
Q: Ты предлагаешь покупать Линкен шар, а почему тогда не Скади? Ведь с
неё плюсы посерьёзнее да и Морозная атака поможет!
A: У Скади на порядок выше цена, а
морозная атака совсем не к месту, Пак не сможет преследовать цель для
добивания - хиловат он для этого. Так же Скади замедляет покупку
Некрономикона, а он нам нужен уже с 6-го (!) левела. Да и к тому же
Скади трудно собирать, слишком весомая цена компонентов. Да, и ещё -
идёт местовой проигрыш, поскольку если нацелилсь на Скади, то до её
покупки надо будет купить РоР и Соби Маску/Базилиус. А ведь они
занимают два места в инвентаре, а Скади не даёт Хп и Мана регена,
следовательно РоР и Соби надо оставлять.
Q: Аффтар, ну ты приколист, какой же нюк даёт МКБ?
A: Нанесение урона. Во время замёса
мы часто стреляем во вражину (урон позволяет), а тут может сработать
МКБ, нанося дополнительный урон, получается что-то типа нюка)
Q: А почему в проходных артефактах нет Нулей?
A: Огромный прирост интеллекта
вынуждает отказаться от их покупки :), тем более Брасеры дохлому Паку
намного лучше.
Q: Если я решил собирать Меку, то в каком порядке покупать арты?
A:Тогда сначала Хердреська, Натрезим, затем Букварь, потом сама Мека, а уж потом Линкен.
Q: Мжолнир даёт шанс чайника (20% с пассивки и 20% с активки), но неужели только за это нужно отдавать почти 7000?
A: Почему же только за это? А разве
35% ИаС (с нашим-то уроном) и 5 защиты (при нашей общей дохлости) нам
будут лишними? Тем более Пака часто фокусят, в связи с этим Активка
Мжолнира обретает "вторую жизнь"
Тактика игры
С недавнего времени пришло новое слово "моды гайдов" - описание
тактики в форме анализа игры. Я во многом решил не отступать от этого
"писка" и тоже предоставлю вам разбор игры. Тип Матча - Клоз (причём
довольно сильный клоз )
Игра 5х5, -normal mode
Sentinel: Пак (собственно, это я), Рикимару, Паладин, Рексар, Панда (которая маг)
Scourge: Дуза, Дум, Скорп, Зомби, Разор.
* * *
1-3 уровни
Купив Пака в Таверне, сразу купил ему РоР (без него реген совсем
позорный), Варежку (чтобы быть поживучей), Танго и Кларити для общей
релаксации.
Далее двинулся на мид. Почему мид? Во-первых радиус атаки благоволит
этому, во-вторых с пригорка не видно моих сфер, а от них довольно
сложно увернуться, если не знать, что она летит. Но тут есть засада в
озвучке. Когда сфера летит она издаёт нехороший звук, от которого враг
кидается в какую-нибудь сторону и зачастую уворачивается:(
На первом левеле взял Фазу, на случай, если буду стоять с нюкером (буду уворачиваться от всякой гадости )
Со мной на Миде стоял Рики, ибо я его неплохо защищал - как только на
него совершались нападки я начинал бить врага с руки и тот, быстро
теряя ХП, отступал.
На линии я позволял себе довольно часто бить вражеских героев,
поскольку повреждения, которые наносят разозлённые мобы мне быстро
вылечиваются РоР'ом, а вот врагам приходится туже, чем мне.
Среди лайновых врагов мне попались Дум и Скорп. Самое интересное - то,
что от нюка Дума увернуться несложно (после 2-3 попыток получится).
Этот фокус я довольно часто ему демонстрировал, чем разлагал его
нервную систему))
First Blood завоевал Разор, молнией подписав смертный приговор Рексару.
Плюсы и минусы на данном этапе:
+ Сильная атака с руки позволяет быстро калечить врагов.
+ Фаза сохраняет мне ХП, а врагу безбожно "жжёт" ману.
- Очень мало ХП - пара сильных нюков снимает больше половины ХП.
- Низкий ХП реген.
- Кроме Фазы пока
больше особо ничем не пользуюсь - урон от остальных кастов слабоват, а
маны на них требуется очень много.
- Плохой ластхит по своим мобам, поскольку скорость полёта снаряда не такая уж и внушающая.
* * *
4-6 уровни
Скорп и Дум убили меня, сделав подкоп и двойной нюк Дума (уровень
совпал:( Оказавшись на базе я сразу преобразовал варежку в брасер,
купил ещё одну варежку и веточку.
Шарик третьего уровня - это уже весомый аргумент. Я старался спамить им
по кулдауну, чем раздражал противников, чьи варды на моём пригорке мы с
Рики снесли. Вместе с Рики мы убили Дума и отогнали Скорпа на линию.
Почему-то играть на линии становилось проще, поэтому я решил сразу
покупать Линкен (обходя Меку и компоненты Букваря).
Ульт Дума на данном этапе мне особенно опасен, ибо Хп мало, а жжёт он
больно. Поэтому стараюсь с лоу хп к нему даже не подходить.
В моменты, когда я был уверен, что ганга не будет (все враги на линиях,
а у меня полные хп и мана) я начинал действовать жёстче, закидывая
врагов с руки.
Плюсы и минусы на данном этапе:
+ Атака всё так же сильна, поэтому ластхит и харрас усиливаются.
+ Орба, которая летит почти по кулдауну больно дамажит врагов.
+ Благодаря сильной атаке и орбе Пак имеет отличный фарм.
+ Активно пользуемся
ультом (мне это особенно удавалось с Рики - враг стремится убежать из
ульта, подставляя спину - no comments)
+ Благодаря Блинку, жить становится "не так страшно"
- Опять-таки мало ХП, низкий ХП реген, низкий ИаС
- Жуткий манакост кастов
* * *
7-10 уровни
Поскольку уровень ещё не особо высок, реген ХП и Маны необходим
в первую очередь. Принято решение собирать Линкен, начиная с
Персерверанса (соибрать его буду в правильном порядке, т.е. с Войда),
помимо этого я докупил сапог и улучшил второй брасер
(благодаря отличному фарму денег вроде бы хватает).
Теперь я уже позволяю себе беспрерывный спам орбами и Криком. Вражеский
скорпион ненавидит меня, ибо и Крик, и ульт сбивают Землетрясение. На
линии веду убийственный харрас, враги теряют много хп, но не успевают
их восстанавливать (единственная,
кого не особо волновали мои шары - Дуза:). 1х1 вражеские герои не
подходят ко мне, потому что после применения всех кастов, они почти
умирают:) Потихоньку фармлю деньги, посещаю лес, вобщем живу счастливой
жизнью)
Плюсы и минусы на данном этапе:
+ Абсолютно беспрерывный спам шарами и криком
+ Благодаря двум брасерам и общей развитости ХП уже довольно достаточно
+ Маны уже хватает на всё, чего душа пожелает
+ Деньги льются рекой
- В замёсах, которые
скоро начнутся, часто фокусят именно Пака, порой занюкав до такой
степени, что даже ульт не успеваешь кинуть, что конечно накладывает
свой отпечаток
* * *
11-15 уровни
<
|