1.Один из самых сильных дамагеров. 2.Сфинкс – отличный уничтожитель иллюзий и саммонов. 3.Супер-поддержка для всех магов (особенно для магов с большим запасом маны) 4.Сфинкс - один из самых сильных автокастеров(вполне может конкурировать с дриадой) 5.Сфинкс – обладатель одного из самых мощных и интересных масс-ультов в доте. 6.Достаточно высокий реген и запас маны.
Минусы:
1.Сфинкс – в прочем как и все маги, имеет мало хп и небольшую броню 2.Одним
из главных минусов считаю радиус атаки – 450. Это и станет причиной
наших смертей(А чтож вы хотели? С таким мощным орбом да и радиусом 600
Сфинкса рано или поздно бы пофиксили)(Наш главный враг - Дриада) 3.Если не изменяет память – у сфинкса очень длинный кулдаун ульты. 4.Самый дорогой автокаст(минусом можно не считать если прокачать 3 скилл) 5.Герой сильно зависит от маны (для нас будет опасен Keeper of The Light и Antimage)
Скиллы
Arcane Orb (R)
При включение наносит дополнительный урон, зависящий от количества
наличной маны у Harbinger. Копиям и вызванным существам наносится
дополнительный урон.
Урон не понижается ни физической, ни магической защитой. Активный орб-эффект. Тип: активная, автокаст
Цель: вражеский юнит
Уровень 1 - Урон: +6% от маны. Дополнительный урон копиям и вызванным существам: 100.
Уровень 2 - Урон: +7% от маны. Дополнительный урон копиям и вызванным существам: 200.
Уровень 3 - Урон: +8% от маны. Дополнительный урон копиям и вызванным существам: 300.
Уровень 4 - Урон: +9% от маны. Дополнительный урон копиям и вызванным существам: 400.
Манакост: 100 мп
Кулдаун: 6/4/2/0 сек
Astral Imprisonment (T)
Лишает указанного героя возможности что-либо делать и дает ему
неуязвимость на время заточения в астральную тюрьму. Если заключенный -
вражеский герой, то за каждую секунду, проведенную в тюрьме, у него
отнимается 2 интеллекта и передается Harbinger на 60 секунд.
У Spell Negation начинается cooldown, но способность срабатывает. Тип: активная
Цель: герой
Дистанция: 550
Уровень 1 - Длительность: 1.
Уровень 2 - Длительность: 2.
Уровень 3 - Длительность: 3.
Уровень 4 - Длительность: 4.
Манакост: 120/140/160/180 мп
Кулдаун: 20 сек
Essence Aura
Увеличивает количество маны. Дает шанс дружественным юнитам при использовании магии восстановить 25% от их максимальной маны. Тип: пассивная, аура
Радиус: 1000
Уровень 1 - +75 маны. Шанс: 10%.
Уровень 2 - +150 маны. Шанс: 20%.
Уровень 3 - +225 маны. Шанс: 30%.
Уровень 4 - +300 маны. Шанс: 40%.
Манакост: Отсутствует
Кулдаун: Отсутствует
Sanity's Eclipse (C)
Всем ближайшим вражеским юнитам наносится урон, равный произведению
коэффициента на разницу между интеллектами Harbringer и врага. Все
враги, которые получают меньше определенного на уровне способности
урона, теряют 75% текущей маны. Если у врага больше интеллекта, чем у
Harbringer, то способность на него не срабатывает. Тип: активная
Уровень 1 - Коэффициент: 8. Радиус: 400. Урон для потери маны: 100.
Уровень 2 - Коэффициент: 9. Радиус: 500. Урон для потери маны: 300.
Уровень 3 - Коэффициент: 10. Радиус: 600. Урон для потери маны: 500.
Манакост: 175/250/325 мп
Кулдаун: 160/150/140 сек
Прокачка Героя
Скил ордер №1
1. Arcane Orb 2. Essence Aura 3. Arcane Orb 4. Essence Aura 5. Essence Aura 6. Sanity's Eclipse 7. Arcane Orb 8. Essence Aura 9. Astral Imprisonment 10. Arcane Orb 11. Sanity's Eclipse 12. Astral Imprisonment 13. Astral Imprisonment 14. Astral Imprisonment 15. 16. Sanity's Eclipse 17-25. Это
стандартный скилл-билд который я использую, если во вражеской команде
много магов или героев с маленьким количеством хп – уже на 10 уровне
нам хватит 4-5 ударов чтобы убить. Аура с самого начала поможет
союзнику-магу. Аркан будет очень хорош против ломящихся на вас героев
ближнего боя или зазевавшихся магов. Также тюрьма поможет нам
обламывать chanelling-спеллы врага(к примеру Мэйден или Пугны).
Скил ордер №2
1. Astral Imprisonment 2. Essence Aura 3. Arcane Orb 4. Astral Imprisonment 5. Essence Aura 6. Sanity's Eclipse 7. Astral Imprisonment 8. Essence Aura 9. Astral Imprisonment 10. Essence Aura 11. Sanity's Eclipse 12. Arcane Orb 13. Arcane Orb 14. Arcane Orb 15. 16. Sanity's Eclipse 17-25. Этот
билд прокачиваем если против нас в команде играет 3-4 силовика или
ловкача. Встаем на линию против силовика или даже двух, главное чтоб не
станер был и маны поменьше. Тюрьма с самого начала будет доставлять
врагу массу проблем. Здесь мы будем рассчитывать на инициативу
союзников, им мы помогаем с маной с помощью ауры, ловим врага в тюрьму,
для последующего его убиения. В критических ситуациях врубаем аркан-орб.
Item Order
Начало игры С начала берём 1 нулик (Null Talisman(510)) и 2 бутылки жизни (100) – лишний разум вначале нам не помешает да и бутыля помогут простоять подольше. Вместо2 бутылей может подойти и Ring of Regeneration(375) – Будет полезен сфинксу как и многим хилым магам. Без сапог Сфинксу придется туго, покупаем как можно скорее.Boots of Speed(500)
Середина игры. Power Treads(1530) Аркан орб будет приносить мало пользы без костыля, поэту собираем его к 9-10 уровню
Вот что нам нужно в первую очередь - Guinsoo's Scythe of Vyse, да и Hex вам и команде пригодится.. Дальше собираем аганим. Желательно из стафа и блэда алаксити. Конец игры. Assault Cuirass – Купите не пожалеете, вот после этого сфинкс становится настоящей имбой, сносящий одного героя за 2-3 секунды.
Heart of Tarasque - no coment's
Shiva's Guard - Инта, броня, -25% АС у врага
Альтернативные Арты:
Обзор Героя:
Сфинкс
– весьма интересный герой. Отличный герой поддержки для сильных магов в
середине игры. Главное держаться к ним поближе. Чтобы чувствовать себя
комфортно Сфинксу нужен разум,очень много разума. В общем чем больше
тем лучше. В начале выходите на верхнюю линию, желательно с
магом-нюкером или автокастером в паре. Если против вас на линии стоит
пара – силовик|маг, всячески старайтесь отогнать силовика и почаще
кидайте в тюрьму. Союзник будет вам в этом помогать – главное не
подходить слишком близко чтоб силовик не достал. Постепенно отогнав
силовика с линии, принимайтесь за мага но помните что враг может зайти
с леса, так что приберегите одну астральную тюрьму на этот случай.
Стойте, копите на Eul и Boots of Speed. Советую копить на предметы, что
подороже Staff of the Wizardy, Void Stone. На 9 уровне можно начинать
убивать, и аура к этому времени будет прокачена на полную,
следовательно бесплатная мана союзникам. Если враги решили идти в раш –
применяйте ульт в толпу – вы понизите их шансы снести вышку. После
сборки гинсы ваш урон становится на порядок выше, чем у любого врага,
так что не удивляйтесь что все будут кидаться на вас в первую очередь.
Старайтесь почаще ловить врага в хекс и начинать долбить орбом(успеете
нанести 4-5 ударов а это около 800-1100 дамага). Если враг начинает
убегать – кидайте сразу же в астрал, ну а если враг не один – то лучше
киньте астрал на второго – с первым разберутся союзники. Вообще тюрьма
полезная штука - у вас есть 4 секунды образовать вокруг врага
кольцо(вместе с союзниками) и снести за пару секунд. Да и дальность
действия радует – хотя в 6.32 урезали с 700 до 550. Вообще сфинкс
способен очень быстро убить любого врага или даже двух, но для этого
нам понадобится аегис и для быстроты гипер, т.к. в большинстве случаев
в лейте сфинкса убивают первым. Вот пример героев, которые будут нам
полезны: Раста(хекс,сетка) + вы орб; Дриада(её постоянный автокаст и
лечение); Некролит(постоянное лечение и урон врагам); Некролик(Автокаст); Зевс(1,3 скиллы) и остальные подобные герои
Кем
законтрить: Думаю сфинкс контрится следующими героями - Магина
собравший Аегис, Огр-маг постоянно "держащийся на расстоянии", Пугна с
помощью варды, Раста(вполне способен вынести при правильной игре)